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Alter ego : avatars and their creators

1 Commenter le paragraphe 1 0 Un rapide billet pour signaler l’existence d’un magnifique livre que je viens de recevoir et que j’ai découvert grâce à l’excellente communication d’Axel Guioux et d’Evelyne Lasserre sur leur ethnographie des mondes virtuels, c’est promis) lors de la journée de l’AFA sur l’anthropologie du numérique. Ils ont en effet évoqué un livre paru en 2007 intitulé Alter ego : avatars and their creators et dont les auteurs sont Robbie Cooper et Julian Dibbel. Le principe de l’ouvrage est très simple : rencontrer des joueurs de MMORPG, les photographier, photographier leur avatar de Second life, Everquest, WOW, City of Heroes, Star Wars Galaxies, et leur laisser la parole pour s’exprimer sur la relation qui les unit à leur avatar. Cela donne ceci :

2 Commenter le paragraphe 2 0

3 Commenter le paragraphe 3 0

4 Commenter le paragraphe 4 0

5 Commenter le paragraphe 5 2

6 Commenter le paragraphe 6 0 Mais au delà du caractère spectaculaire de ces juxtapositions, ce sont les témoignages des joueurs qui sont les plus intéressants et souvent émouvants. Car on voit très bien qu’au contraire du discours caricatural des jeux en réseaux comme de simples échappatoires à la réalité, ce sont en réalité des relations ambivalentes, complexes et finalement très différentes selon les individus qui s’établissent entre ego et son avatar. L’avatar y apparaît souvent comme un révélateur et un puissant outil de réflexivité pour le joueur qui y projette des aspirations, des peurs, des humiliations, des désirs, ou qui souhaite simplement expérimenter des situations et des relations à travers son personnage. Il y a cette jeune américaine d’une vingtaine d’année qui a modelé son avatar dans Seconde Life de manière à ce qu’il ait l’apparence que sa propriétaire aimerait avoir lorsqu’elle sera plus âgée. Il y a ce jeune coréen (beaucoup de coréens dans le livre, évidemment) qui aime jouer parce que dans le jeu, son destin n’est pas tout tracé, il n’a pas de place déterminée, n’a pas de compte à rendre à son entourage, et le possible est ouvert devant lui. Il y a cet homme très handicapé à qui l’avatar permet de mener une vie sociale sans être importuné par le regard des autres, mais qui, a contrario, participe en présence physique à des rencontres de joueurs où il se rend compte qu’il est un joueur parmi d’autres. Il y a cette mère de famille qui peut « sortir » le soir sans devoir chercher une babysitter et qui attend que ses enfants grandissent pour pouvoir jouer avec eux. Il y a ce homme qui cristallise dans son personnage, un super-héros, une noirceur qu’il porte en lui, beaucoup de blessures d’amour-propre sans doute et invente toute une biographie à son personnage. Il y a cette chercheuse dans un laboratoire de biologie à haut risque qui se détend le soir en jouant le rôle d’un barde et passe sur les champs de bataille du jeu en chantant de longues chansons tristes. C’est d’ailleurs un aspect qui m’a étonné. Beaucoup de joueurs ont des personnages non combattants et cherchent avant tout à socialiser dans des univers de quête où c’est le combat qui prime normalement.

7 Commenter le paragraphe 7 0 Le contraste d’un tel livre est saisissant avec le discours que l’on entend habituellement dans les médias, encore ces jours-ci, sur ces univers. On voit bien que le discours rabâchant sur le risque d’addiction qui est le seul angle abordé n’est possible que par une objectivation réificatrice du joueur, éternel objet du discours médical/politique/journalistique. Lorsqu’on prend le contre-pied comme le fait ce livre et que les joueurs prennent la parole, la perspective est tout autre et on dépasse vite la caricature du hardcore gamer. Beaucoup des joueurs interviewés dans le livre déclarent accorder une importance limitée à leur personnage, d’autres disent avoir beaucoup joué puis avoir diminué à l’occasion, par exemple, de l’arrivée d’un enfant. C’est la diversité et la normalité des situations qui frappe ici en même temps, encore une fois, que la richesse des interactions symboliques dans lesquelles ces gens de tous âges et de toutes conditions s’engagent à travers ces jeux.

8 Commenter le paragraphe 8 0 C’est finalement la réflexion que je me faisais en écoutant les deux anthropologues évoquer leur travail (ils étudient des joueurs qui sont handicapés,  plutôt dans une perspective d’anthropologie médicale) : l’approche ethnologique, basée ici sur l’observation participante des deux côtés du miroir (puisqu’ils suivent leurs informateurs aussi bien dans le second monde que dans le premier) leur permet de rendre compte très finement de la relation subjective que les gens construisent avec leur alter ego et in fine, de ce qui se joue d’important dans cette relation : l’avatar est pour ces joueurs un irremplaçable outil d’exploration subjective de leur condition humaine.

9 Commenter le paragraphe 9 0

Source :http://cyberspace.homo-numericus.net/2010/11/26/36/?replytopara=1